Sony vuelve a estrellarse contra el muro del live-service, y esta vez la víctima es Horizon Hunters Gathering, el spin-off multijugador de una de las franquicias exclusivas más exitosas de PlayStation. Según un informe de Bloomberg que cita fuentes internas del estudio, el juego fue recibido con frialdad absoluta en sus primeras pruebas con jugadores, lo que ha forzado una reestructuración radical del proyecto. El caso es especialmente llamativo porque se trata de Guerrilla Games, creadores de una saga de enorme éxito en su formato de un solo jugador, y porque el giro estratégico de Sony hacia el multijugador masivo como negocio está demostrando ser, una vez más, un camino sembrado de fracasos.
Hunters Gathering: de Monster Hunter con robots a rediseño de emergencia
La propuesta original de Horizon Hunters Gathering sonaba sobre el papel como una apuesta razonablemente sólida: equipos de tres jugadores cazando robots con aspecto de dinosaurios en una fórmula que recordaba abiertamente a Monster Hunter. La franquicia Horizon tiene una base de fans consolidada, sus mundos son reconocibles y los Shellwalkers o los Thunderjaw generan un atractivo visual indudable. Sin embargo, cuando los primeros grupos de jugadores pusieron las manos sobre el juego a principios de este año, el feedback fue negativo. La mecánica no enganchaba, la propuesta no convencía y el entusiasmo brillaba por su ausencia.
Ante esa situación, Sony no ha cancelado el proyecto, al menos de momento, pero sí ha dado a Guerrilla Games hasta diciembre para presentar un producto con mejor pinta en el siguiente hito de desarrollo. Y el cambio no es menor: según Bloomberg, el equipo lleva desde junio rehaciendo el juego para convertirlo en un "multijugador tradicional con modo historia y menor alcance", abandonando completamente el componente live-service que definía la idea original. Dicho de otra forma: el juego que Guerrilla llevaba desarrollando ha sido descartado en favor de algo completamente diferente, más modesto y más parecido a lo que el estudio sabe hacer.
Especificaciones del proyecto (según fuentes de Bloomberg)
Aunque no se trata de un hardware con ficha técnica, sí podemos recopilar los datos concretos que aporta el informe:
- Formato original: multijugador cooperativo en equipos de tres jugadores, con elementos live-service
- Concepto de partida: caza de robots dinosaurio al estilo Monster Hunter
- Resultado de los primeros tests: feedback negativo de los jugadores en pruebas realizadas a principios de 2026
- Rediseño en marcha: desde junio de 2026, orientado hacia multijugador tradicional con modo historia y menor escala
- Plazo interno para el siguiente hito de desarrollo: diciembre de 2026
Guerrilla Games lleva desde junio rehaciendo Hunters Gathering desde cero, señal inequívoca de lo mal que salieron las evaluaciones internas.
El patrón se repite: Sony y el live-service no se llevan bien
Lo más preocupante del caso Hunters Gathering no es el tropiezo en sí, sino que forma parte de un patrón que se repite con una consistencia inquietante. Todos los grandes estudios del ecosistema PlayStation han intentado entrar en el live-service y todos han fallado. Ni God of War ni The Last of Us han conseguido generar un título multijugador masivo a la altura de su legado. Y Bungie, que Sony adquirió precisamente por ser uno de los estudios más experimentados del mundo en este género gracias a Destiny, está ahora luchando por sacar adelante Marathon sin tropezar igualmente.
El problema estructural es claro: Sony ha apostado por convertir sus estudios de referencia en creadores de live-service, pero esos estudios son expertos en narrativa, en mundos de un solo jugador, en experiencias cinematográficas. Pedirles que compitan con Fortnite, con GTA Online o con los grandes del género free-to-play es como pedirle a un novelista premiado que escriba guiones de publicidad televisiva. Puede intentarlo, pero no es lo que mejor sabe hacer, y los jugadores lo notan de inmediato. La audiencia de PlayStation, además, tiene un perfil estadísticamente más inclinado hacia los títulos en solitario, por lo que el desajuste entre la estrategia corporativa y los deseos reales del público es doble.
¿Qué supone para el comprador hispanohablante?
Horizon Hunters Gathering no tiene fecha de lanzamiento confirmada ni precio oficial, y la situación actual hace difícil aventurar cuándo podría llegar a las tiendas. Lo que sí está claro es que el rediseño del juego pospone cualquier ventana de lanzamiento de manera indefinida. Para los fans hispanohablantes de la saga Horizon —una franquicia con enorme seguimiento tanto en España como en Latinoamérica—, hay una consecuencia más inmediata y dolorosa: según Bloomberg, Guerrilla Games ha dedicado casi en exclusiva sus recursos a Hunters Gathering, lo que significa que una hipotética tercera entrega del juego principal que continuara Horizon: Forbidden West todavía no está en desarrollo. Y eso a pesar de que Forbidden West lleva ya cuatro años en el mercado y su éxito fue indiscutible. El resultado práctico para el jugador es sencillo: habrá que esperar más para ver un nuevo Horizon en solitario, y el multijugador que iba a llegar mientras tanto ha tenido que empezar de nuevo.
Nuestra valoración
Sony tiene un problema estratégico de fondo que va más allá de Horizon Hunters Gathering. La compañía lleva años intentando replicar el modelo de ingresos recurrentes de los live-service sin entender que ese mercado ya está saturado y que sus propios estudios no están diseñados para competir en él. Forzar a Guerrilla Games a construir un Monster Hunter con robots en lugar de dejarles hacer lo que saben —que es crear mundos narrativos de primer nivel— es un error de gestión corporativa, no un fallo creativo del estudio. El talento está ahí; el problema es la dirección equivocada.
Para los fans de la saga, la situación es frustrante pero el rediseño hacia un multijugador más tradicional con modo historia es, si se ejecuta bien, una señal esperanzadora. Un Horizon cooperativo más modesto y bien acabado puede ser perfectamente un juego disfrutable. Lo que no puede ser es otro cadáver live-service en la lista de bajas de PlayStation. Sony necesita aprender ya la lección que sus propios jugadores llevan años transmitiéndole: sus exclusivas son grandes porque cuentan grandes historias, y eso es lo que deberían seguir haciendo.




